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手机游戏

手机游戏(无线电话 Game 或Wireless Game)指用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能(GPRS 或CDMA)的移动终端设备(手机),随时随地进行的游戏。

手机游戏是作为技术的移动网络与作为娱乐的游戏的合成体,兼具两者的特点。手机游戏可按接入方式、游戏内容、手机平台等进行分类,其中按接入方式分类,可分为单机游戏和手机网络游戏。世界上第一个手机游戏是克里斯蒂安·卡夫(Christian Kraft)使用C语言移植到手机端的《俄罗斯方块》。2023年,全球投放手游数超11万。北美地区在投素材占比上升1.2个百分点,增幅位列第一。中国出海投放去重素材量约180万,投放手游数接近4000款,主要以策略、cosplay和益智类为主。2023年全球游戏市场规模预计将达到3000亿美元。其中,亚洲地区是最大的游戏消费市场,其市场份额已超过50%。

手机游戏作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏拥有庞大的潜在用户群,同时具备携带轻巧,市场推广方便以及技术门槛低等特点。然而随着移动互联网的快速发展,手机网络游戏已经深刻影响未成年人的日常生活,也有部分未成年人严重沉迷手机游戏。

基本概念

定义

手机游戏指用户利用随身携带并具有广域无线网络联机功能(GPRS或CDMA)的移动终端设备(手机),随时随地进行的游戏。作为运行于手持设备上的应用程序,手机的硬件特征决定了手机游戏拥有庞大的潜在用户群,同时具备携带轻巧,市场推广方便以及技术门槛低等特点。

与网络游戏类似,手机游戏是作为技术的移动网络与作为娱乐的游戏的合成体,兼具两者的特点。娱乐产业与现代传媒技术的结合,令手机游戏有了更大的发展空间。从传播学角度来看,手机游戏,尤其是手机网游的传播是传播主体接入信息、改造信息、建构信息以最大限度地获取或优化其传播意义的一个过程,一种状态,一种精神和意义的自我实践。

分类

按接入方式分类

按内容分类

可分为休闲类游戏、益智类游戏、角色扮演游戏类(包括网游的MMRPG)游戏。

按手机平台分类

可分为JAVA、Brew、UniJa、Symbian、智能手机终端等几种手机游戏。

按表示形式分类

历史发展

全球发展

第一款手游

在1982年盯着商店橱窗里新上架的电脑Sinclair ZX81而感到囊中羞涩时,出生自丹麦的克里斯蒂安·卡夫(Christian Kraft)的脑海中还根本没有手机游戏这个概念。1982年末,他大约花了半年时间,才制作一款由不到100行代码组成,名为《电脑头奖》(计算机 Jackpot)的老虎机游戏。1991年,卡夫毕业后到了一家名为Cetelco/Hagenuk的公司工作,在摆弄研发实验室的手机元件时,他发现基于像素的小显示屏还有更多用途,比如仅利用少量的图形元素制作游戏。随后在短短一周内,卡夫就完成了样机的制作,他参考1986年由工程师瓦迪姆·格拉西莫夫移植到IBM电脑的《俄罗斯方块》,对其用c语言进行快速克隆,毕竟先得证明程序的可行性。由此诞生了有史以来第一个在手机上开发的第九艺术

由于最初的原型很粗糙,如果打游戏时有电话接入,系统就会崩溃,而且手机电池满打满算也只能支持一个小时游戏时间;二是他们还得和《俄罗斯方块》的开发者谈版税。于是在1992年时,Hagenuk MT-900里确实孕育了世界上第一款手机游戏,只不过并未投入市场。在1993年西门子的工程师往西门子手机S1里嵌入了一款名叫《Klotz》的游戏,也是《俄罗斯方块》的变种,但西门子的高层不像Hagenuk那么开放,认为给版权费完全就是浪费钱,勒令中止了项目。但是,在1994年西门子股份公司S1手机正式贩售时,工程师们没有把《Klotz》从存储中删除,而是像“魂斗罗30条命”的秘籍一样将其隐藏在设备中,如果用户知道特定的触发方法,还是可以玩到这部作品。并且于同年,IBM也基于原先做PDA(掌上电脑)的经验,他们将次年准备往商店铺货的IBMSimon,定位成可以打电话、发送电子邮件、使用计算器和安排约会的智能手机。其中也包含了一款名叫《Scramble》的游戏,一个由15个小方格组成的数字拼图,可以用触控笔调整方格的位置。

发展现状

2023年全球游戏市场规模预计将达到3000亿美元。其中,亚洲地区是最大的游戏消费市场,其市场份额已超过50%。根据前瞻产业研究院发布的《2023年全球移动游戏行业发展现状及市场规模分析》,亚太地区也是移动游戏用户最多的地区,达到14.71亿人,全球占比超过50%,亚太地区已然成为全球移动游戏市场不可或缺的部分。同时,面对中国与亚太主要国家和地区存在差异较大的手游生态,如东南亚地区多元的语言和文化体系、本地法律合规等问题,文化差异造成的文化壁垒,让众多兴致勃勃出海的游戏遭遇“水土不服”,如何做到产品符合当地市场需求和用户喜好,本地化至关重要。

中国发展

背景

手机游戏之所以可以发展得如此之快,其主要原因是手机游戏相较于电脑游戏门槛更低,上手更快,人们可利用碎片时间来进行娱乐。主要因为手机已经成为了人们生活中的必需品,又由于手机的便携性,手机游戏可以让玩家们随时随地进行游戏,让玩家们把乘坐地铁、公交以及工作之余等碎片时间很好地利用起来,从而俘获了大批的忠实用户。另一方面,手持移动设备不断发展,从最初只能打电话发短信的黑白机,到现在可以运行高画质游戏的旗舰手机。手机行业的飞速发展也推动了周边产业的进步,这其中就包含了手机游戏。更好的画质,更好的游戏性以及手机游戏附带的社交功能吸引着大批电脑游戏用户参与其中。

发展沿革

2001年以后,以短信为主的第一代移动增值业务发展非常迅猛,但是随着手机功能逐渐丰富,应用逐渐增多,手机用户已不满足于简单的短信文字交流和单机游戏。过渡时期的网络技术条件、网络游戏的越来越受欢迎,使手机游戏逐步成为继短信之后中国移动通信增值服务的热点。

2003年,中国移动通信集团有限公司中国联通相继推出“百宝箱”和“神奇宝典”业务,国内手机游戏产业日渐崛起。为了推动手机游戏业务持续发展,中国移动和中国联通积极致力于完善手机游戏业务平台,通过开展产业合作推动手机游戏内容建设。2005年10月,中国移动对“百宝箱”进行扩容之后,在“百宝箱”设立了网游专区,公开征集手机网络游戏。2006年5月,中国移动首次推出了架构在新平台基础上的“精品游戏社区”。2010年8月28日,中国电信集团“爱游戏”(EGAME)产品上线,面向全国天翼电信终端有限公司用户提供游戏业务服务。截至2010年7月,中国电信CDMA用户总数达到7732万户。“爱游戏”基于手机、PC、TV、专用游戏机等多种终端,为用户提供种类丰富、使用方便、感知良好的多屏、多屏互动及融合游戏业务。2010年8月31日,中国移动正式推出由其主导研发的智能移动终端软件平台——Ophone平台,这是全球首个由运营商主导研发的移动终端软件平台。OPhone平台不仅支持JIL、Widget引擎,还支持当前主流3D游戏引擎和图形处理器(GPU)引擎,全面提升3D动画展现效果,同时提供更丰富的3D游戏开发环境。此外,OPhone还支持横屏、全键盘机等多形态终端,真正从平台的角度提升手机游戏体验。随着3G和4G技术的成熟,手机网络游戏行业存在的网速和资费瓶颈将得到解决,手机上网的费用将更低、带宽将更大,在经济不甚景气的情况下手机网游作为“最廉价娱乐方式中的一种”自然会成为用户的较好选择。

腾讯控股于2015年年底推出的《王者荣耀》是2017年收入最高的移动游戏,截至2018年仅在中国就拥有超过两亿的活跃用户米哈游公司旗下现象就游戏《原神》从2019年曝光后,《原神》现实引发大范围热度和争议,到2020年9月底全球多平台上线,在2021年,《原神》从当年1月到11月的全球移动端收入就超过了100亿人民币。

发展趋势

手机游戏开发应从用户基本特点入手

手机游戏用户的特征主要是“年轻人为主、男性为主、低收入为主”,因此在进行游戏产品的研发时,应充分考虑此用户群的特征。从产品的设计来说,动作类、cosplay类的游戏最受欢迎,其次是益智类和棋牌类等花费时间少、使 用方便的产品;针对特殊用户,推出诸如体育类游戏等也会受到欢迎。最后需要注意的是游戏的画面质量和声音配置,尽量满足用户的使用体验,追求长远利益。

重视手机游戏的推广力度

相对于传统的单机游戏,手机游戏主要通过网络运营商提供市场销售渠道, 通讯运营商和设备制造厂商在手机中内置菜单,允许游戏玩家通过网络直接连接 到手机中的游戏门户,有助于游戏开发商的市场销售和推广。同时,运营商可以 通过移动网络让用户下载游戏,游戏通过无线方式下载可以简化游戏发布模式,通过下载计费能够避免大范围的版权违约现象的出现,而通过手机费中扣除游戏费用,又解决了小额费用的收取问题。这些都大大方便了游戏开发商进行市场推广和销售。

追求精品是必然趋势

手机游戏的进入门槛不高,产品质量难免会参差不齐,相关统计数据显示,大大小小的手机游戏研发商在中国已经有1000多家,但真正上规模的也就几十家。在日本,游戏企业在开发新的手机游戏前会做深入的市场调研,进行精心的策划后再研发一款游戏,在进行包装和大幅度宣传后投入运营,在运营过程中充分发掘游戏的价值,延长游戏的生命周期,以便带来长远的利润。

借鉴国外游戏产业的发展模式

中国的手机游戏领域和国外相比,还是存在十年左右的追赶时间。随着手机终端联机能力以及手机本身功能的提升,手机游戏的未来发展趋势之一就是手机网游逐渐向PC网游靠拢,由用户来主导市场;另外一个趋势是手机游戏与社交功能的结合,因为游戏在某种程度上给用户提供了一个社交的平台。

游戏特点

有庞大的潜在用户群。2017年全球移动电话用户数量超过50亿,而且这个数字每天都在不断增加。移动互联网用户数量远大于计算机用户数量。手机游戏潜在的市场比其他任何平台都要大。

有便携性与移动性。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样玩手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手机的便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求。用户可利用排队、等车的时间进行游戏,使得手机游戏碎片化的特性凸显。

支持网络。因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多地被大家接受,这对于之前长期统治市场的掌机来说造成了不少的冲击。

投放渠道

手机游戏产品的丰富化促进了游戏推广渠道的多元化发展,目的是提高用户 接触手机游戏产品的比率。手机游戏产品的主要推广渠道主要包括:运营商渠道、非官方门户渠道、终端渠道、互联网渠道、平面媒体、电波传媒以及线下 卖场等。手机游戏主要包括以下7种投放渠道:

参考资料

社会影响

随着移动互联网的快速发展,手机网络游戏已经深刻影响未成年人的日常生活,也有部分未成年人严重沉迷手机游戏。

迅速膨胀的手机游戏在助推游戏产业快速发展的同时,也对青少年群体带来了一些负面影响。移动游戏庞杂,准入门槛较低,管理难度大,因此部分手游企业仍然选择打“擦边球”,在游戏中掺杂一些暴力、色情的内容。这对青少年成长极为不利。因此,如何削减手游对青少年价值观等诸多方面产生的“负能量”,成为当下亟待解决的社会问题。

参考资料

世界上第一款手机游戏的诞生.手机新浪网.2024-01-29

全球移动游戏买量数据:买量飙升,一品类爆发,出海三大洞察.百家号.2024-01-29

亚太手游市场规模超百亿,华为游戏中心助力伙伴实现持续增长.中国网.2024-01-29

社会组织呼吁加强治理 控制手游致瘾性.南方网.2024-01-30

Newzoo 2018全球游戏市场报告发布.游民星空.2024-01-30

三岁而立,开放世界游戏的下一站在哪?.百家号.2024-01-30

《原神》为2021年的游戏产业,带来了什么影响?.界面新闻.2024-01-30

手机游戏黄暴内容难禁绝 低俗营销影响青少年价值观.中国网.2024-01-30